Ryse: Sons of Rome eliminó dos tercios de su contenido para llegar al lanzamiento de Xbox One

Ryse: Sons of Rome eliminó dos tercios de su contenido para llegar al lanzamiento de Xbox One

Ryse: Sons of Rome pudo ser mucho más grande de lo que finalmente llegó a las tiendas en noviembre de 2013. Antiguos empleados de Crytek aseguran que el estudio tuvo que eliminar alrededor de dos tercios del contenido inicialmente planeado para cumplir con la fecha de lanzamiento de Xbox One.

Según un nuevo reportaje de IGN, el equipo atravesó una etapa de trabajo especialmente intensa para terminar una campaña que duraba unas seis horas. Los desarrolladores aceptaron aquellos sacrificios porque creían que el juego serviría como punto de partida para una franquicia duradera y ambiciosa.

Ryse aspiraba a convertirse en el Assassin's Creed de XBOX

Los planes de Crytek no se limitaban a la antigua Roma y el estudio contempló futuras entregas ambientadas en la era vikinga y el Japón feudal, con una estructura más abierta y menos lineal. Algunas ideas buscaban acercar el diseño de niveles a lo que años después ofrecería God of War de 2018.

Entre los sistemas descartados por falta de tiempo estaban la conducción de vehículos y un modo multijugador competitivo. Crytek también quería que el combate y las grandes formaciones militares ofrecieran mayor libertad al jugador.

Una secuencia situada en Britania, durante la rebelión de la reina Boudica, permite hacerse una idea de estas limitaciones. En el juego final, la formación testudo se reduce a protegerse de los proyectiles y responder al ataque pulsando un botón. El diseño original permitía abandonar y recuperar la formación libremente para enfrentarse a los enemigos de manera individual.

Las posibles secuelas habrían incorporado otras tácticas militares históricas, como el disparo parto o la formación japonesa Kakuyoku. También se habría ampliado la trama de Aquilo y Aestas, dos personajes aparentemente mortales que ocultaban su naturaleza divina y utilizaban a los humanos como piezas de un juego. Este concepto se adaptaría a las religiones y mitologías de cada ambientación.

Microsoft nunca llegó a cancelar formalmente la saga y el trabajo simplemente se detuvo después de que el primer juego no alcanzase el rendimiento crítico y comercial esperado. Aunque la compañía quiso hacerse con la propiedad intelectual, Crytek se negó a venderla. La situación dejó la franquicia bloqueada y Microsoft no quería financiar una saga que no le pertenecía y Crytek tampoco deseaba desarrollar proyectos controlados por otra empresa.

← Gaming